Anti-Tactica Nains par Uranus

Au programme de cet anti-tactica Nains:

I - Introduction

Les Nains sont un peuple fier et borné. Ils n’aiment pas la magie et ne croient qu’en la force des armes. La seule magie tolérée par les Nains est la magie runique connue des Maîtres et Seigneurs des Runes qui sont les gardiens de ce savoir.
Ils ont des forgerons et des ingénieurs exceptionnels qui confectionnent les meilleures armes, armures et machines du Vieux Monde. Ce sont eux qui ont appris à l’Empire à utiliser la poudre noire.
Ils sont très rancuniers et aucun affront ne sera oublié avant d’avoir été vengé quel qu’en soit le prix (surtout contre les Elfes).
L’armée Naine est constituée essentiellement d’infanterie et de machines de guerre. Ils sont très lents mais très résistants. Leur moral d’acier leur permet d’encaisser des charges avant de contre attaquer.
Ils disposent de la meilleure infanterie de base du jeu. La puissance de feu Naine permet d’affaiblir l’ennemi avant les corps à corps décisifs. L’armée est dirigée par de puissants seigneurs aussi endurants et inébranlables qu’un roc.

Tous les Nains bénéficient des règles spéciales suivantes :
Rancune ancestrale : ils haïssent tous les Peaux Vertes quels qu’ils soient.
Obstinés : Ils fuient et poursuivent à 2D6-1ps.
Implacables : Ils peuvent faire des marches forcées même si l'ennemi se trouve dans un rayon de 8ps.

II - Présentation des troupes

1°) PERSONNAGES
Personnages Nains
Tous les personnages Nains, à l’exception des Tueurs, sont équipés d’une armure de gromril (svg 4+) et d’une arme de base.

A) Les Seigneurs

-Le Seigneur Nain

Il s’agit du meilleur guerrier de l’armée Naine. Il possède un profil très intéressant dont les points forts sont l’endurance de 5, les 4 attaques et le Cd de 10.
Il a accès à tous les types d’armes et peut posséder des objets runiques pour une valeur de 125 points (25 de plus que les seigneurs ordinaires). De plus, il peut être équipé d’une Pierre de Serment pour 25 points. Le personnage portant la pierre rejoint au début de la partie une unité. Il ne pourra pas quitter cette unité et aucun autre personnage ne pourra la rejoindre. L’unité gagne une résistance à la magie (1). Si l’unité maintient sa position face à une charge et que le personnage est encore en vie, elle peut déposer la pierre. A partir de ce moment, l’unité ne peut plus bouger de la partie mais n’a plus ni flanc ni arrière. Précisons que cela implique qu'on ne peut plus annuler le bonus de rangs de cette unité en la chargeant de flanc ou d'arrière, ni gagner les bonus correspondants.
Pour 25 points, il peut être porté par deux porteurs de bouclier. Le Seigneur est alors monté sur un socle 40X20mm et a une PU3, il gagne aussi +2 en svg, ainsi que 2 attaques de CC5 F4 I3 ne bénéficiant pas de son équipement. Il bénéficie toujours de la règle « Attention Messire ! ».

Sa place est au sein d’un gros régiment d’infanterie au centre de l’armée afin de faire profiter à ses troupes de son Cd. Il est également important de le tenir à proximité de la GB de l’armée. La combinaison du Seigneur et de la GB rend les Nains très difficiles à démoraliser. Il faut noter qu’il est le seul personnage à être de « sang royal ». Ceci est important lorsqu’il accompagne les Marteliers qui deviennent alors immunisés à la peur et à la terreur.

-Le Seigneur des Runes

Il s’agit du maître du savoir de la magie runique. Il possède également un bon profil mais bien qu’aussi endurant qu’un Seigneur, il est un moins bon combattant (seulement 2 attaques et une moins bonne CC). Il ne possède qu’ un Cd de 9 et est moins indiqué qu’un Seigneur pour commander l’armée. Il apporte 2 dés de dissipation complémentaires. Il a aussi accès aux armes et armures Naines. Il peut posséder des objets runiques d’une valeur de 150 points.
Le Seigneur des Runes est le seul personnage à pouvoir emmener au combat une Enclume du Destin. Cet objet sera décrit dans la section tir.

-Le Tueur de Démons

Ce personnage est un ancien Seigneur ayant prêté le Serment des Tueurs, suite à un déshonneur ou un échec. Il s’agit d’un combattant fanatique disposant du même profil que le Seigneur Nain (avec +1 en initiative). Il ne peut porter d’armure car il cherche la mort à tout prix. Il possède des haches de tueurs qui lui permettent de choisir au début de chaque corps à corps de se battre comme s’il possédait deux armes de base ou une arme lourde. A la place, il peut posséder une arme runique d’une valeur de 100 points maximum. Ce combattant exceptionnel est un solitaire et est indémoralisable. La seule unité qu’il peut rejoindre est une unité de Tueurs. Sa capacité de Tueur en fait un personnage tout désigné pour combattre les ennemis à forte endurance. En effet, la force du Tueur s’adapte à l’endurance de l’adversaire jusqu’à un maximum de 6 en force. Bien sûr la force de base du Tueur ne diminue pas contre des adversaires à faible endurance.
On ne le trouvera pas souvent sur les champs de bataille (sauf armée à thème), car la concurrence est difficile avec les autres seigneurs.

B) Les Héros

-Le Thane

Il s’agit du Héros traditionnel Nain possédant un profil tout à fait raisonnable (CC6 F4 E5 AT3 CD9). Son endurance de 5 le rend très coriace pour un Héros. Sa place est au sein d’une unité d’infanterie afin d’apporter son appui à la troupe. Il peut être équipé de toutes les armes et peut posséder des objets runiques d’une valeur de 75 points.
Pour 25 points, un Thane peut devenir le porteur de la GB qui, combinée au bon commandement du Seigneur permet de garder la cohérence de l’armée. Il ne peut choisir d’équipement complémentaire. Il peut posséder des objets runiques d’une valeur de 75pts ou d’une bannière magique sans limite de coût.
Le porteur de GB Nain est souvent couvert de runes de protection pour assurer sa survie.

-Le Maître des Runes

Il s’agit du gardien du savoir runique. Il est bien moins bon combattant que le Thane (2 attaques et endurance 4) mais fait profiter l’armée d’un dé de dissipation supplémentaire. De plus, il a accès aux runes qui leurs sont réservées, comme la célèbre Rune Anti Magie (idem qu’un PAM). Il peut être équipé de toutes les armes et armures Naines et peut posséder des objets runiques d’une valeur de 75 points.

-Le Maître Ingénieur

Ce personnage est, depuis le nouveau LA, bien plus intéressant. Il a le même profil qu’un Maître des Runes avec 1 point de CC en moins et 1 de CT en plus. Sa place se trouve à côté d’une machine de guerre (uniquement balistes, canons ordinaires et catapultes des rancunes). Sa présence permet d’en améliorer l’efficacité (utilisation de sa CT 5 avec une baliste, permet la relance du dé d’artillerie d’une catapulte et augmente les dégâts causés par un canon « 1D6 » au lieu d’ « 1D3 ». La présence d’un Maître Ingénieur permet au joueur Nain de retrancher une machine de guerre en début de partie (sauf un Gyrocoptère). Cette machine compte alors comme étant à couvert lourd contre les tirs et défendant un obstacle au corps à corps.
Il peut également remplacer un servant tué. Il peut être équipé de toutes les armes et armures Naines et peut posséder des objets runiques d’une valeur de 50 points.

-Le Tueur de Dragons

Ce personnage est un ancien Thane ayant prêté le Serment des Tueurs suite à un déshonneur ou un échec. Il s’agit d’un combattant fanatique disposant presque du même profil qu’un Thane. Il ne peut porter d’armure car il cherche la mort à tout prix. Il possède des haches de tueurs qui lui permettent de choisir au début de chaque corps à corps de se battre comme s’il possédait deux armes de base ou une arme lourde. A la place, il peut posséder une arme runique d’une valeur de 75 points maximum. Ce combattant est un solitaire et est indémoralisable. La seule unité qu’il peut rejoindre est une unité de Tueurs. Sa capacité de Tueur en fait un personnage tout désigné pour combattre les ennemis à forte endurance. En effet, la force du Tueur s’adapte à l’endurance de l’adversaire jusqu’à un maximum de 6 en force. Bien sûr la force de base du Tueur ne diminue pas contre des adversaires à faible endurance.
Sa faible valeur en points (50) en fait un personnage de premier choix.

2°) TROUPES DE BASE

Le Nain de base est un bon combattant très endurant. Il a un CC4 E4 et Cd9. Cette remarque est valable pour toutes les troupes de base. Chaque troupe a accès à un état-major complet.

-Guerriers

Régiment de Guerriers Nains

Il s’agit à mon sens de la meilleure infanterie de base du jeu pour le rapport qualité/prix. Un simple Guerrier et déjà un combattant endurci et têtu qui ne lâchera pas le terrain. De base, ils possèdent une arme de base et une armure lourde. Pour 9pts, ils possèdent une arme de base, une armure lourde et un bouclier (1 point), ce qui leur confère une svg de 3+ au corps à corps, et de 4+ contre les tirs. Ils ont également accès aux armes lourdes pour 2 points supplémentaires. C’est la troupe bonne à tout faire qui constitue l’ossature de l’armée Naine.
Pour 3 points par figurine, l’unité peut devenir des Longues Barbes. Il s’agit des vétérans de l’armée. Ils gagnent alors un bonus de +1 en F et en CC. De plus, ils sont immunisé à la panique et sont grommeleurs (toutes les unités de Nains dans les 6 ps relancent leurs tests de panique ratés). Ils ont également accès aux bannières runiques (max 50 points.)
L’armée ne peut pas contenir plus de Longues Barbes que de Guerriers.

Régiment de Longues-Barbes

-Arbalétriers

Régiment d'Arbalétriers

Ils possèdent une arme de base, une arbalète et une armure légère. Pour 1 point, ils peuvent être dotés d’un bouclier. Cette option est très utile et très souvent utilisée, car elle fournit aux arbalétriers un svg de 4+ au corps à corps. Méfiez-vous de ce genre d’unité de tir qui a une longue portée mais qui, en plus, résiste très bien au corps à corps. Leur point faible est qu’ils ne peuvent pas bouger et tirer. Ils sont souvent au sommet d’une colline sur deux rangs avec EMC et donc très difficiles à déloger. Leur rôle est d’affaiblir l’ennemi avant qu’il n’arrive et pourquoi pas de tenir un flanc en s’occupant de la cavalerie légère ennemie.

-Arquebusiers

Régiment d'Arquebusiers

Ils possèdent une arquebuse Naine, une arme de base et une armure légère. Pour 1 point, ils peuvent être dotés d’un bouclier. Cette option est très utile et très souvent utilisée car elle fournit aux arquebusiers un svg de 4+ au corps à corps. Comme les arbalétriers, ils résistent très bien au corps à corps. Les arquebusiers Nains ne peuvent pas bouger et tirer. Cependant, les Nains avec arquebuses bénéficient d’un bonus de +1 pour toucher. Méfions-nous donc de ces armes perforantes à force 4. Ils sont là pour s’occuper à distance des unités bien protégées.

-Rangers

Régiment de Rangers

Limités à 0-1. Il s’agit d’une amélioration d’une unité de Guerriers, d’Arbalétriers ou de Longues Barbes possédant une arme lourde. Ils peuvent être équipés de haches de jets pour 1 point. Ils bénéficient de la règle éclaireur. Cette unité est bien moins chère qu’auparavant et est donc très utile pour se déployer près de l’ennemi, gênant ainsi ses déplacements dès le début de la partie.

2°) TROUPES SPECIALES

Les troupes spéciales sont constituées soit de guerriers d’élites équipés des meilleures armes et armures Naines, soit de machines de guerres dévastatrices mises au point par les ingénieurs.

-Marteliers

Régiment de Marteliers

Il s’agit des gardes personnels du roi et ont donc un statut particulier au sein de la forteresse. Cette unité n’est plus limitée à 0-1. Les Marteliers sont équipés d’une armure lourde, d’une arme de base et d’une arme lourde. Pour 1 point, ils peuvent être équipés d’un bouclier. Ils disposent, tout comme les Longues Barbes et les Brise-fer, d’une très bonne capacité de combat (CC5 F4 E4 Cd9). En tant que gardes du corps du roi, ils sont tenaces, même lorsque le général de l’armée n’est pas avec eux. Si un personnage de sang royal les rejoint (Seigneur Nain), ils deviennent en plus immunisés à la peur et à la terreur (un must contre les MV). Il s’agit donc d’une troupe très difficile à démoraliser au corps à corps, surtout à proximité de la GB (tenace avec 9 de Cd + relance). De plus, ils ont accès aux bannières runiques pour une valeur de 50pts.

-Mineurs

Régiment de Mineurs

Ils possèdent une arme lourde, une armure lourde et une arme de base. Ils ne sont plus limités à 0-1 unité. Ils ont le même profil que les guerriers avec arme lourde, si ce n’est qu’ils n’ont pas accès au bouclier. Cependant, ils bénéficient de la règle progression souterraine. Cette règle permet de garder les mineurs en réserve. A partir du 2ème tour du joueur Nain, il lance un D6. Sur 4+ les Mineurs apparaissent par un bord de table de son choix et peuvent se déplacer mais pas charger. S’ils n’apparaissent pas au 2ème tour, un nouveau jet est fait à chaque tour suivant avec un bonus de +1. Cette unité est donc très utile pour surprendre l’ennemi. De plus le champion d’unité peut être équipé pour 25 points d’une foreuse à vapeur qui lui permet de relancer ses jets de progression souterraine et qui lui donne un bonus de +3 en F au corps à corps.
Pour 30 points, l’unité peut être équipée de charges de démolition utilisables une fois par partie. Ils peuvent alors face à une charge maintenir leur position et tirer. L’unité adverse subit alors 1D6 touches enflammées de force 6.

-Brises-Fer

Régiment de Brises-Fer

Ce sont les gardiens des tunnels inférieurs des forteresses Naines. Ils sont pour cela équipés de la célèbre armure de gromril (Svg 4+), d’une arme de base et d’un bouclier. Ce qui leur confère une svg de 2+ au corps à corps et de 3+ contre les tirs. Inutile de vous dire que cette unité est très difficile à vaincre en combat rapproché. Pour couronner le tout, ils peuvent être dotés d’un étendard runique d’une valeur de 50pts.

-Tueurs

Régiment de Tueurs

Ils s’agit de guerriers Nains ayant prêté le Serment des Tueurs suite à un déshonneur. Ils ne portent pas d’armure. Ils possèdent des haches de tueurs qui leur permettent de choisir au début de chaque corps à corps de se battre comme s’ils possédaient deux armes de base ou une arme lourde. Ils ont accès à l’EMC et sont indémoralisables. Pour 15 points par figurine, chaque Tueur peut être transformé en Champion. Comme tous les Nains, ils ont une endurance de 4 qui les rend très coriaces. Cette unité est heureusement limitée à 0-1, plus une par personnage Tueur dans l’armée. Elle est idéale pour garder un flanc ou pour faire s’éterniser un corps à corps. A éviter ou à éliminer en priorité. Seul un personnage Tueur peut les rejoindre.

-L’artillerie Naine (règles spéciales)

Les règles suivantes concernent toutes les machines de guerre Naines.

Fierté de l’artilleur : les servants des machines de guerres ne peuvent pas fuir volontairement face à une charge. De plus, ils sont tenaces tant que la machine n’est pas détruite.

Les règles suivantes concernent uniquement les canons, balistes et catapultes des rancunes : pour 15 points, ces machines peuvent avoir un Ingénieur (avec CT4), qui est un servant supplémentaire avec les effets suivants :
- pour la baliste, utilisation de la CT de l’Ingénieur ;
- pour les canons et catapultes, relance du dé sur les incidents de tir.

Attention, ces ingénieurs ne permettent pas de retrancher un machine de guerre. Cette règle ne s’applique qu’au personnage maître ingénieur.

-Canons

Canon Nain

Cette arme dévastatrice est très courante chez les Nains. Il est un peu moins puissant que le Grand Canon Impérial. Sa portée est de 48 ps et il n’enlève qu’1D3 PV par blessure. Attention à l’endurance de 4 des nains qui rend les servants des machines de guerre un peu plus coriaces que pour les autres races. De plus, ils sont équipés d’une armure légère. Le canon peut également être grandement amélioré grâce aux Runes d’Ingénieries. Ceci est valable pour toutes les machines de guerre Naines sauf celles prises en troupes rares.

-Balistes

Balistes Naines

Les balistes sont un choix inévitable chez les Nains. Vous pouvez être sur d’en rencontrer. En effet, elles ne sont pas chères et peuvent être prises par deux pour un seul choix d’unité spéciale. Des Runes spécialement conçues pour elles en font des machines très dangereuses pour des troupes onéreuses à forte svg.

-Catapulte des Rancunes

Catapulte Naines

Beaucoup moins répandue car peu précise, la catapulte Naine suit les règles de base des catapultes du livre de règles. Attention cependant, car un tir bien placé peut faire très mal, c’est un peu comme notre trébuchet.

4°) TROUPES RARES

Les troupes rares sont uniquement constituées de machines de guerre expérimentales sur lesquelles il est impossible d’apposer des Runes.

-Canons Orgues

Canon Orgue

Il s’agit d’un canon à courte portée constitué de plusieurs fûts. Il tire au maximum à 24ps. Le joueur lance le dé d’artillerie. Le résultat donné est le nombre de touches subies par l’unité visée (ce dé peut être relancé, sauf en cas d’incident de tir). Ces touches sont de force 5 donnant un malus de -3 à la sauvegarde d’armure. Il ne faut donc pas trop s’approcher de ce genre de machines.

-Canons à Flammes

Canons à Flammes

Ce canon envoi un liquide gras et enflammé sur les ennemis. Son utilisation demande un peu d’expérience mais il est très efficace. La distance de tir doit être estimée jusqu’à une distance maximale de 12 ps auxquels on ajoute le résultat du dé d’artillerie. A cet endroit, on place le gabarit de souffle pour voir le nombre de figurines touchées. Celles qui sont recouvertes partiellement sont touchées sur 4+.
Les touches sont de force 5 (-2 à la svg) et cause chacune 1D3 blessures. Si l’unité subit une seule perte, elle doit passer un test de panique. Arme très utile contre les Peaux-Vertes et les Skavens.

-Gyrocoptère

Il s’agit d’une machine de guerre volante (considérée comme un monstre volant). Cette unité est très utile, voire indispensable, car elle suit la règle des volants et se déplace donc de 20ps ce qui est exceptionnel pour les Nains. Elle a donc pour but de se mettre derrière les lignes ennemies pour le ralentir. Il possède une endurance de 5, a 3 PV et un svg de 4+. Il ne résistera pas au moindre corps à corps, mais sera très difficile à approcher (bien qu’il possède 2 attaques de F4). De plus il est équipé d’un canon à vapeur (souffle de force 3 donnant un malus de –1 à la svg). S’il décide de fuir face à une charge et qu’il se rallie à son tour, le Gyrocoptère pourra se déplacer immédiatement dans ce tour (mais pas tirer ni charger).
C’est aussi une unité à détruire en priorité car tout ce qui nous ralentit permet aux Nains de tirer davantage.

III - Magie

1°) ORIENTATION GENERALE

Les Nains n’utilisent pas de magie et n’ont donc pas magiciens ni autres lanceurs de sorts. Ils sont cependant très résistants à la magie et disposent de base de 4 dés de dissipation. De plus, chaque Maître des Runes apporte un dé supplémentaire et deux pour les Seigneurs des Runes.

2°) RUNES NAINES

Les Nains utilisent la Magie Runique. Ils n’ont pas accès aux objets magiques communs et forgent eux mêmes les leurs, ce qui leur donne accès à une multitude de choix selon l’inspiration du joueur.
En fait les Nains inscrivent des runes sur leurs armes, armures et objets afin de leur conférer un ou des pouvoirs magiques. Cette création suit des règles bien particulières que je vais essayer de résumer ici.
Il existe deux types de runes :
- les majeures et les mineures
ainsi que 5 catégories :
- Les runes d’armes, les runes d’armures, les étendards runiques, les runes d’ingénierie et les talismans runiques.

La création d’un objet runique suit les règles suivantes :


1. Aucun objet ne peut recevoir plus de trois runes (bien que cela puisse être trois fois la même rune pour un cumul des effets). C’est la règle des trois.
2. Les runes d’armes ne peuvent être inscrites de que sur des armes, des runes d’armures sur des armures, etc. C’est la règle des formes.
3. Il ne peut y avoir plus d’un objet runique avec la même combinaison de runes. C’est la règle de fierté.
4. Aucune rune majeure ne peut être utilisée plus d’une fois par armée. C’est la règle des runes jalouses. De plus on ne peut pas graver deux runes majeures sur un même objet.
5. À l’exception des runes majeures, les runes peuvent être combinées pour avoir des effets cumulés.
Cependant, certaines runes mineures n’ont pas d’effet cumulé lorsqu’on les grave plusieurs fois sur le même objet (on ne le fait donc pas !), ou ne peuvent être gravées qu’une seule fois. Il s’agit des Runes de Force, de Rancune, de Feu, de Préservation, d’Ecran, de Résistance, de Pierre, de Strollaz, de Courage, du Devoir, de Stoïcisme, de Détermination, du Destin, de Fratrie, de Fournaise, d’Obstination, , de Bataille, de Forge, de Rechargement, de Précision, de Chance et Incandescente.

3°) DESCRIPTION DES RUNES

- Les Runes d’Armes les plus courantes

>> Rune Majeure de Skalf Marteau Noir

Toutes les touches blessent avec la force nécessaire pour blesser sur 2+.

>> Rune Majeure de Frappe

Toute blessure non sauvegardée entraîne la perte d’1D6 PV.

>> Rune Majeure d’Alaric le Fou

Annule les sauvegardes d’armure.

>> Rune Majeure de Rapidité

Frappe toujours en premier.

>> Rune Majeure de Krag le Sévère

Ne peut être gravée que sur une arme lourde, qui peut alors recevoir d’autres runes tout en conservant toutes ses capacités spéciales (+2F, frappe en dernier, …).
C’est la seule façon de rendre une arme lourde runique.

>> Rune de Fureur

+1 attaque.

>> Rune Tranchante

+1 en force.

>> Rune de Feu

Attaques enflammées.


Quelques exemples d’armes runiques :

- Hache avec deux Runes Tranchantes et une Rune de Fureur (+2 en F et +1 ATT).
- Marteau lourd avec Rune Majeure de Krag le Sévère, Rune Tranchante et Rune de Fureur (+1 ATT, F de 7).
- Hache avec Rune Majeure d’Alaric le Fou et deux Runes de Fureur (+2 ATT et annule les sauvegardes d’armure).
- Marteau avec Rune Majeure de Rapidité et deux Rune Tranchantes (+2 en F et attaque en premier).

La liste est infinie et ceci ne sont que quelques exemples. Les runes d’armes ne sont pas trop répandues dans les armées Naines qui préfèrent souvent équiper le seigneur d’une arme lourde (car il a une faible initiative) et garder les points pour des armures runiques.


- Les runes d’armures les plus courantes

>> Rune Majeure d’Acier

Les attaques d’une force supérieure à 5 compte comme étant de 5.

>> Rune Majeure d’Inflexibilité

+1 en Endurance.

>> Rune Majeure de Gromril

Sauvegarde d’armure de 1+ ne pouvant pas être améliorée.

>> Rune de Robustesse

+1 PV.

>> Rune de Résistance

Permet de relancer les sauvegardes d’armures ratées.

>> Rune de Fer

Donne une sauvegarde invulnérable 6+. Maximum deux des ces runes sur une même armure.

>> Rune de pierre (5pts)

Ajoute +1 à la sauvegarde. On peut donner cette rune à tous les personnages. C’est une exception à la règle de fierté.

>> Rune de Préservation

Immunité aux coups fatals et aux attaques empoisonnées.


Quelques exemples d’armures runiques :

- Armure avec Rune Majeure de Gromril, Rune de Résistance et Rune de Préservation (svg 1+ relançable, immunité aux coups fatals et attaques empoisonnées).

- Armure avec 2 Runes de Fer et Rune de pierre (+1 à la svg et svg invulnérable 5+).


- Les étendards runiques les plus courants

>> Rune Majeure de Stromni Barbe Rouge

+1 au résultat de combat dans un rayon de 12 ps.

>> Rune Majeure de Peur

L’unité cause la peur.

>> Rune Majeure de Grungni

Toutes unités amies de Nains dans les 6 ps bénéficient d’une svg invulnérable de 5+ contre les tirs et les projectiles magiques.

>> Rune de Strollaz

Après le déploiement, avant de déterminer qui joue en premier, toutes les unités amies Naines dans les 12 ps peuvent effectuer un mouvement normal (marche forcée autorisée mais pas de charge). Les unités de tir compte alors comme ayant bougé.

>> Rune de Courage

L’unité est immunisée à la peur et à la terreur.

>> Rune de Lenteur

L’ennemi retire 1D6ps à son mouvement de charge contre cette unité.

>> Rune de bataille

+1 au résultat de combat.

>> Rune sanctuaire

confère une résistance à la magie (1) à l’unité.


Exemple d’étendards runiques :

Rune de Bataille et 2 Runes Sanctuaires (+1 au résultat de combat et résistance magique (2)


Les runes d’ingénierie les plus courantes (uniquement sur les machines de guerres. Les tirs d’une machine de guerre runique sont considérés comme magiques).

>> Rune Majeure de Défense

Compte toujours comme étant à couvert lourd contre les tirs.

>> Rune Majeure de Camouflage

Jusqu’à ce qu’elle tire ou bouge ou qu’un ennemi s’approche à – de 3 ps, la machine ne peut pas être prise pour cible.

>> Rune Majeure d’immolation

Peut faire exploser la machine à la fin de n’importe quel round de corps à corps avant le résultat de combat. La machine et les servants sont détruits et tous les ennemis au corps à corps subissent 2D6 touches de F4.

>> Rune Majeure de Certitude

Une seule utilisation et sur une baliste seulement. Une fois par partie touche sur 2+.

>> Rune de Forge

Canon uniquement. Permet de relancer les misfire que se soit au toucher ou au rebond.

>> Rune de Précision

Uniquement sur une catapulte. Relance le dé de dispersion.

>> Rune de Chance

Une seule utilisation. Permet de changer n’importe quel résultat d’incident de tir en 6.

>> Rune d’Obstination

Les servants sont indémoralisables.

>> Rune de Pénétration

Force des projectiles +1.

>> Rune Chercheuse de Flakkso

Sur une baliste uniquement. +1 pour toucher les volants.

>> Rune Incandescente

Les projectiles portent des attaques enflammées.


Les talismans runiques les plus courants

>> Rune Majeure d’Equilibre

Maître et Seigneur des Runes uniquement. Prend un dé de pouvoir ennemi pour l’ajouter aux dés de dissipations Nains.

>> Rune Majeure d’Insulte

Sauvegarde invulnérable 4+.

>> Rune Tueuse de Sort

Maître et Seigneur des Runes uniquement. Une seule utilisation. Dissipe automatiquement un sort, de plus, sur 4+ le sort est détruit.

>>Rune Anti Magie

Maître et Seigneur des Runes uniquement. Idem qu’un PAM.

>> Rune de Fournaise

Immunisé contre les attaques de feu (feu magique, lance feu Skaven, etc.).

>> Rune de Fratrie

Le personnage peut être déployé avec les Mineurs ou les Rangers.

>> Rune Majeure de Défi

Utilisée au tour de l’adversaire avant la déclaration de charge. Désignez une unité ennemie à moins de 20 ps et en mesure de charger. Cette unité doit déclarer une charge contre le porteur de la rune ou fuir.

IV - L'Enclume du Destin

Enclume du Destin

L’Enclume du Destin est indestructible et considérée comme un élément de décor. Une fois déployée, elle ne peut plus être déplacée. Un Seigneur des Runes peut emmener avec lui une Enclume du Destin et ses deux gardes pour 175pts (unité limitée à 0-1). Les gardes ont un profil de Brise- fer. Le Seigneur des Runes et les gardes sont indémoralisables, ont une PU de 5 et ne peuvent pas quitter l’Enclume.

Pour prendre en compte la protection de l'Enclume, le Seigneur des Runes et les gardes bénéficient d'une sauvegarde invulnérable de 4+ contre tout projectile (y compris magique).

L’Enclume donne un dé de dissipation supplémentaire à l’armée Naine, en plus des deux apportés par le Seigneur des Runes.

Lorsqu’il est engagé au corps à corps, le Seigneur des Runes ne peut pas utiliser l’Enclume du Destin.

L’Enclume est activée pendant la phase de tir et ses effets ne peuvent être dissipés.
A chaque phase de tir, le Seigneur des Runes peut activer une seule Rune. Il doit choisir de le faire normalement ou en libérant son Pouvoir Ancien. Dans le premier cas, la Rune est activée sur 2+ sur 1D6 et dans le second cas sur 4+. En cas d’échec un incident se produit.

Description des Runes de l’Enclume

La Rune de la Forteresse et du Foyer

Toutes les unités amies de Nains peuvent relancer leurs tests de peur et de terreur jusqu’à la prochaine phase de tir Naine.

Pouvoir des Anciens : toutes les unités amies de Nains peuvent relancer leurs tests de panique et de moral et sont immunisés à la peur et à la terreur jusqu’à la prochaine phase de tir Naine.

Rune du Serment et de l’Honneur

Une unité (excepté le Gyrocoptère) peut effectuer un mouvement (marche forcée ou charge).

Pouvoir des Anciens : affecte 1D3 unités.

Rune de la Colère et de la Ruine

Peut viser une unité n’importe où sur la table, non engagée au corps à corps. Ne peut pas prendre pour cible un personnage indépendant et sa monture, sauf s’il s’agit d’une Grande Cible.
L’unité subit 1D6 touches de F4. De plus, si elle avait la capacité de vol, elle ne peut pas l’utiliser à son prochain tour. Si elle n’a pas la capacité de vol, son mouvement est réduit de moitié à son prochain tour.

Pouvoir des Anciens : affecte 1D3 unités ennemies qui subissent 2D6 touches de F4 chacune.


En cas d’incident de tir, le joueur Nain lance 1D6.

1 : Désastre, le Seigneur des Runes et l’Enclume sont détruits

2-3 : La Rune est sans effet et l’Enclume ne pourra pas être utilisée lors du tour suivant

4-6 : La Rune n’a aucun effet


V - Astuces et combos de l'ennemi


Une combo classique est le Seigneur Nain avec une arme lourde (F6) portant une armure légère gravée d’une Rune Majeure de Gromril d’une Rune de Résistance et un talisman avec la Rune Majeure d’Insulte. Ce personnage dispose donc d’une svg 1+ relançable suivie d’une svg invulnérable de 4+. Ajoutez à cela l’endurance naturelle de 5 des Nains et ses 4 attaques de force 6. Cela en fait un seigneur très résistant capable de relever presque tous les défis.

Le canon avec Rune de Forge et la baliste avec Rune de Majeure de Certitude sont incontournables.

Une autre combo efficace est un Seigneur portant un bouclier, une armure de gromril frappée d’une Rune de Pierre et d’une Rune de Résistance et une hache frappée de 2 Runes Tranchantes et une Rune de Fureur. Ceci fait un seigneur avec une sauvegarde d’armure 2+ relançable et possédant 5 attaques de force 6.

Un Tueur de Démon armé d’une hache frappée d’une Rune Majeure de Rapidité, une Rune Tranchante et une Rune de Fureur. Ce Tueur indémoralisable frappe toujours en premier et possède 5 attaques de force 5.



VI - Les différents types d'armées ennemies


Trois types d’armées sont le plus souvent rencontrées.

La plus courante est l’armée polyvalente constituée de troupes de tir et de corps à corps. Elle comportera une ou deux machines de guerre, une ou deux troupes de tir, quelques régiments d’infanterie et les personnages. Cette armée est très difficile à vaincre grâce à la résistance naturelle des nains. De plus elle peut s’adapter à l’adversaire.

Le second type d’armée est celle basée sur le tir. Cette armée sera composée de nombreuses machines de guerre et troupes de tir. Une ou deux unités d’infanterie seront là pour tenir au corps à corps accompagnées des personnages, ce qui devrait suffire à recevoir l’armée adverse fortement affaiblie suite aux tirs. Cependant, elle aura du mal contre les armées rapides.

Plus rare, l’armée uniquement corps à corps. Elle sera constituée de nombreuses unités de Guerriers, d’une unité de Mineurs, des unités spéciales d’infanterie (Marteliers, Longues Barbes et Brise-fer), d’une grosse unité de Tueurs et des personnages. Cette armée est très difficile à jouer, mais si elle vous tombe dessus, vous aurez du mal à vous en sortir.



VII - Conseils pour bâtir sa liste


- Vos personnages

Protégez-les contre les tirs qui ne manqueront pas.
Pensez à prendre une arme qui annule les sauvegardes d’armure, sans cela les défis contre les personnages Nains s’avèrent difficiles. L’Epée de la Quête me semble idéale.

Les Nains ont une énorme résistance à la magie et disposent souvent d’un ou deux Maîtres des Runes qui possèdent des Runes Anti Magie. Cette configuration donne aux Nains au minimum 6 dés de dissipation et entre 2 et 4 Runes Anti Magie. Il est donc très difficile de passer un sort. Je pense donc qu’il est inutile de dépenser des points dans les Damoiselles, à moins de jouer vraiment full magie avec une Prophétesse (je ne le conseille pas contre les Nains). Préférez donc plutôt prendre des personnages combattants ou des unités de chevaliers complémentaires avec les points économisés.


- Vos unités

Pour faire fuir les Nains, il faut gagner le combat de beaucoup ce qui n’est pas aisé lorsqu’on les attaque de front. Il vaut mieux donc prendre plus de petites unités afin de pouvoir faire des charges combinées tout en gardant toutefois un ou deux rouleaux compresseurs. De plus il faut prendre tout ce qui donne des bonus aux résultats de combat car je vous préviens, les Nains n’en manqueront pas.

Pensez à prendre des unités pour s’occuper des machines de guerre. Prenez un trébuchet ou deux car les Nains sont souvent déployés très groupés et ne disposent pas de troupes pour venir les inquiéter sauf peut-être les Mineurs et les Rangers, et surtout le Gyrocoptère.

Les Chevaliers du Graal ne sont pas recommandés : ils coûtent presque 2 fois plus cher que des Chevaliers Errants et meurent tout aussi facilement embrochés par un trait de baliste ...

Par contre, la F5 des Chevaliers de la Quête en fait une unité de choix contre les Nains pour seulement 4 points de plus qu’un Chevalier du Royaume. Leur donner la Bannière de Défense me semble alors judicieux.

Les Chevaliers Pégases sont évidemment un must pour détruire les machines de guerre, mais il faudra les mettre à l’abri des tirs en jouant sur les décors ou en les écrantant.
Les écrans sont une des clés du succès contre les Nains (surtout contre le full tir !). Les Sergents montés, mais surtout de petites unités de 5 Chevaliers Errants sans EM sur une seule ligne peuvent être très utiles dans ce rôle (pour à peine 100 points). Les uns comme les autres serviront aussi à prendre les pavés de flanc pour annuler les bonus de rangs.

Deux unités de 10 archers avec pieux de défense sont indispensables pour tenir 2 quarts de table et pour affaiblir à distance l’incontournable unité de Tueurs. Un conseil : ne gaspillez pas vos flèches à tirer sur les machines de guerre, leurs chances de tuer les servants Nains est infinitésimale. Les Tueurs sont la cible prioritaire et les Arquebusiers viennent juste après.

Une unité de 10 archers en tirailleurs avec musicien sera également très utile dans ce rôle, en plus de fournir un excellent écran aux FdL contre les tirs d’enfilade des balistes.
Il est indispensable d’éviter que les Tueurs parviennent au càc contre un gros FdL, ou celui-ci sera englué jusqu’à la Saint-Glinglin, ses interminables flancs exposés à une contre charge. Si les tirs ne suffisent pas, il faudra procéder à une « frappe préventive » avec un petit FdL ou des Sergents montés (de flanc de préférence pour ces derniers), dans le but d’occuper les Tueurs le temps que le reste de l’armée se mette en position pour délivrer LA grosse charge combinée qui doit percer le dispositif ennemi.

Les Mineurs peuvent être très emm***ants s’ils apparaissent dès le deuxième tour sur un flanc, ralentissant ainsi toute une partie de l’armée et menaçant une charge de flanc ou de dos sur un FdL, ou bien derrière leurs propres machines de guerre pour les défendre des attaques en piqué des Chevaliers Pégases. Là aussi, les indispensables Sergents montés pourront les occuper le temps que les Chevaliers fassent ce qu’ils ont à faire.

Enfin, il est évident qu’on ne sort pas contre les Nains sans emporter sa Bannière de Châlons ...




VIII - Conseils stratégiques


Si possible ne pas attaquer avec une seule unité un bloc de 20 Nains en rangs, ils n’attendent que ça. Les Nains jouent groupés et ne se gêneront pas pour charger nos flancs si on ne perce pas.

Attaquez si possible les machines de guerre et les troupes de tir qui sont les points faibles de l’armée. Essayer d’éliminer ou d’affaiblir les Tueurs avec vos archers car au corps à corps c’est une plaie pour s’en défaire. Méfiez-vous des personnages Nains en défi, ils sont très solides et peuvent avoir toutes sortes d’équipements inattendus.

La GB est aussi une cible prioritaire car tant qu’elle sera là, les Nains seront très difficiles à démoraliser. Malheureusement, elle accompagne souvent un puissant régiment. La meilleure façon de la détruire c’est en défi.

Attention aussi aux troupes spéciales d’infanteries Naines, elles ont accès aux étendards runiques et peuvent vous réserver des surprises.
Les trébuchets sont vos meilleurs amis pour affaiblir les pavés Nains.


N’attendez pas des Nains qu’ils viennent à vous et qu’ils exposent leurs flancs. Ils se disposent souvent sur un côté de la table afin de couvrir un flanc (débordement impossible sans percer) et de l’autre côté, ils placent une troupe de Tueurs indémoralisables.

Contre une armée full tir, la vitesse est l’élément primordial : les Nains ne sont pas des Skavens, ils ne peuvent donc pas tirer sur des unités engagées en corps à corps. L’endroit du champ de bataille où vos Chevaliers seront le plus à l’abri est donc ... au corps à corps ! Plus vous traînerez en chemin et plus vous subirez de pertes sous l’avalanche de projectiles que l’ennemi ne manquera pas de vous envoyer !
Certes, à charger de face vous risquez l’engluement et la contre charge de flanc à suivre. Cependant il reste possible de délivrer des « charges préventives » avec de petits FdL sur les régiments voisins de celui simultanément chargé par un rouleau compresseur, ce qui évitera la charge de flanc à ce dernier. Et au pire, si vous perdez un combat et manquez un test de moral, vous fuyez sur 3D6 ps et l’ennemi poursuit sur 2D6-1 ps. Vous y perdrez la Bénédiction (et votre amour-propre !), mais probablement pas vos troupes. Il n’y a donc rien d’irrémédiable.

Evidemment, contre une armée orientée sur le corps à corps avec peu de tirs, c’est exactement le contraire. Prenez votre temps pour bien positionner vos FdL, rien ne presse. Ne vous jetez pas tête baissée dans les pièges qu’il vous tendra, mais utilisez votre supériorité de mouvement pour tourner autour de lui avant de le charger de tous les côtés à la fois : rien ne résiste à ce traitement (à part, peut-être un TRES GROS pavé de Tueurs). Désormais, les Nains ont la Pierre de Serment qui permettra également à un GROS pavé de Guerriers de résister à une charge combinée tous azimuts. La Bannière de la Dame du Lac trouvera donc ici tout son intérêt (c'est la seule façon possible de priver une unité Naine ayant déposé sa Pierre de ses bonus de rang ...).

Bref contre les Nains, ne vous jetez pas dans la bataille sans réfléchir et coordonnez vos attaques. Vous avez sans problème l’avantage de la vitesse. C’est vous qui décidez quand le combat aura lieu. Cependant, si vous traînassez, les machines de guerre et les tireurs seront là pour vous cueillir.

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